Curso Básico de Eletrônica Digital – para Leigos

Estas imagens e dicas abaixo são auxiliares para o curso de Eletrônica Digital, gratuito, publicado no Youtube no canal de Eilor de Almeida Marigo.

Voltado ao público leigo ou interessado em ter uma noção básica, mas prática e não só teórica, de como funciona a logica digital e como construir pequenos circuitos de automação, ou ainda entender exatamente como funciona o seu computador, mas “lá dentro” ou seja como o hardware e o software se combinam para formar a máquina.

O curso foi desenvolvido em um ambiente de Jogo, usando a técnica conhecida como ensino via Gamificação, no jogo No Man’s Sky.

No entanto você não precisa ter o jogo nem conhecimento prévio de eletrônica, basta assistir as aulas e acompanhar a execução os projetos no Youtube.

Voce pode acessar usando:

http://bit.ly/eletronicadigital

Caso voce tenha o jogo é possível executar circuitos na prática usando o Jogo.
Pode até mesmo comprar os componentes e testar em casa. Os CIs da linha 74xxx ou 40xxx trabalham com 5V e não oferecem quase nenhum risco porém é importante, neste caso, aprender as técnicas de montagem de circuitos eletrônicos antes de fazer isto.

Devido a usar um jogo como plataforma, o curso passa todos os conceitos, usando os materiais existentes no jogo, o que nos obriga a construir componentes que representam os que já existem prontos no mercado. Sempre que possível damos a equivalência com os componentes reais porém, o entendimento conceitual do funcionamento de cada um é bem fácil. Apenas “aqui fora” voce já compra muita coisa pronta, sem ter que construir cada componente como fazemos lá.

IMPORTANTE:

A Aula “0” (zero) apresenta a escola e a dinâmica do curso.

A aula 1 refere-se apenas ao jogo (como gerar energia)
Mas dá uma idéia do princípio básico de Painéis Solares em corrente contínua.
O jogo assume apenas a existência ou não de eletricidade o que não é problema para nós (até ajuda) já que a logica digital usa exatamente presença de eletricidade (nivel 1) ou sua ausência (nivel 0) para tudo.

Todas as outras aulas, da 2 até a 25 compõem o curso usando os recursos do jogo, inclusive explicando como as portas logicas são construídas.

No fim do curso construimos um computador completo rodando linguagem de maquina (mais conhecida pelos seus apelidos: Assembly ou Assembler)

Acesse o Curso Aqui:

Curso de Eletronica Digital no YouTube

Para quem Joga o No Man’s Sky no PS4

Para quem joga no PS4, é possível chegar até a base onde fica a escola.
Ela fica na Galaxia de Euclides, a primeira do jogo, bem no centro da Galaxia, nestas coordenadas:

0807:0080:0801:0003

Planeta: Digital School Sigma ou Himoniushee Waza (nome orignal)
Sistema: Digital Electronics School BR ou Eeigwo (nome original)

Coordenadas Terrestres:
Saída do Portal: +12,21 +57,38
Prédio 1: +12,18 +57,41
Campus 2: +11,93 +57,03
Local do Computador: +11,95 +57,02

Para localizar com mais facilidade o portal, saindo da estação espacial aponte para o planeta mais próximo e voe diretamente para o leste (direita) até que um outro planeta comece a surgir no horizonte. Neste momento voce estará quase em cima da base. Pouse e procure pelas coordenadas.

Coordenadas do portal da Base 1 (Escola) – O computador está no Campus 2 ao lado, use o teletransporte de curto alcance na base 1 após assistir as aulas de digital ou vá à pé mesmo.

Atenção:

É importante notar que, se você simplesmente for lá, não vai encontrar nada porque precisa entrar pelo menos uma vez no meu jogo para que a base carregue para você.
O jeito mais fácil é entrar no meu jogo e se encontrar comigo no transporte da Anomalia. Lá voce vê todas as minhas bases e pode ir para G1 Digital School Sigma. Ou combinar comigo para que eu espere você na base antes de voce entrar no meu jogo.

meu ID na PSN: Eilor_A_Marigo

Imagens Auxiliares

Portas lógicas básicas, repare que neste desenho você não precisa se preocupar com as alimentações, basta desenhar as portas. No entanto se comprar os CIs verá que eles tem 2 pinos extras para ligar VCC (+5 volts) e VDD ou GND (zero) que voce pode obter de um carregador de celular por exemplo.

DICAS: Linha de raciocínio para construir os circuitos lógicos:

  • Cada Saída de um circuito lógico aciona algo. Abre uma porta, acende uma lampada, liga um motor, etc.
  • Cada sensor, chave ou botão será sempre uma entrada de circuito lógico.
  • Circuitos lógicos anteriores podem ser usados como entrada dos circuitos seguintes.
  • Tendo suas entradas e saídas voce vai criar um circuito separado para cada Saída, usando portas lógicas e inversores.
  • Raciocine: como devo combinar os sinais de entrada usando portas lógicas e inversores para que a minha saída seja ligada ou desligada na condição correta?
  • Aí use os próprios nomes das portas para criar o raciocínio: A chave tal E o sinal do compressor devem estar ligados OU o botão tal, para acender a lampada tal.
  • Você pode interligar livremente saídas de portas lógicas com entradas de outras portas, inclusive entradas com outras entradas mas não pode ligar uma saída com outra saída. Use uma porta lógica de 2 entradas se quiser combinar os sinais de 2 saídas em um só.
  • Existe uma técnica específica chamada Algebra de Boole, composta de Tabelas da Verdade (Truth Tables) e formas de simplificação, Diagramas de Karnaugh, porém o nosso curso vai seguir o máximo possível pelo caminho intuitivo pois seu objetivo é que vocêentenda o funcionamento.

O livro: Elementos de Eletrônica Digital de Ivan Idoeta e Francisco Gabriel Capuano é o melhor que existe.

Tem a explicação completa do funcionamento desta área da Eletrônica.

Os aplicativos de resolução de Mapas de Karnaugh podem ser encontrados na Play Store e na Apple Store, mas não são objetivo do curso na fase inicial.

Procure por Karnaugh

O Karnaugh Kmap Solver (FULL) de Adriano Moutinho é muito bom.
O FLXKarnaugh de Félix Galindo Allué também.

Aula 12 – Software

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Nossa instrução tem 6 bits:

TTCCCC

TT = TOKEN: 2 primeiros bits, diz o que faz a instrução.
CC = COMPLEMENTO: Últimos 4 bits complementam a informação do Token.

Os Tokens:
10 = Gravar uma Saída
11 = Ler uma entrada para o acumulador A
01 = Comparar e Decidir (Desvios Condicionais)
00 = Desviar para um endereço. (GoTo ou Jump)

Set de Instruções completo:

Instrução “00” : JMP

Codigo de maquina: 00eeee (zero, zero, eeee)

Função: Carrega o endereço eeee (4 bits) no Contador de programa.
O programa continuará a ser executado a partir da instrução contida no endereço eeee.
Nosso computador tem 4 bits de endereçamento portanto consegue endereçar 16 instruções sendo a 0000 (zero) o ponto de reset.

A instrução 000000 ou RST (restart)

A instrução RST ou Restart em linguagem de máquina equivale ao GoTo 0, JMP 0, e sua função é reiniciar o programa.
Este processo chama-se Warm Start ou partida a quente quando um programa que já está funcionando precisa retornar à sua posição inicial. Nos computadores pode ser usada quando voce aciona:
Menu -> Ligar/Desligar -> Reiniciar, após uma série de providências iniciais ou ainda por um software de atualização do sistema.

Instrução “10” : OUT

Codigo de maquina: 10 dddd

Coloca os 4 bits “dddd” na saída da placa permitindo que acionem coisas no exterior.

Descrição: A instrução OUT na nossa linguagem de máquina é definida apenas pelos 2 bits mais significativos (bit 5 bit 4) na sequencia “10”.

Os outros 4 bits levam as informações 1 ou zero que devem ser disponibilizadas no exterior da placa para o uso que voce quiser ou tiver definido.

Nos computadores é usada em qualquer interação de escrita no “mundo exterior” da placa eletrônica (placa mãe) como escrever no vídeo, gravar um Pen drive, tocar uma música, acender um LED, etc.

No seu carro é a instrução que dispara as velas do motor na ignição eletrônica, injeta combustivel, aciona a pastilha de freio do ABS, trava suas portas e sobe os vidros.

No seu prédio é a instrução que abre e fecha a porta do seu elevador, faz com que ele suba, desça. É o que gira o prato do microondas, Lava sua roupa, Aciona o compressor da geladeira, etc…

Instrução “11” : IN

Codigo de maquina: 1 1 cccc

Lê os 4 bits “dddd” da entrada da placa e coloca em um registrador interno.

Descrição: A instrução IN na nossa linguagem de máquina é definida apenas pelos 2 bits mais significativos (bit 5 bit 4) na sequencia “11”.

Ela lê os 4 bits da entrada do computador e coloca em um registrador de 4 bits interno.

Porém, quando voce faz uma leitura, normalmente quer saber como está um dos 4 bits apenas. Então usamos os outros 4 bits da instrução IN (cccc) como comparador. Ou seja define o bit que voce realmente está interessado em ler.

Exemplo:
IN bit2 = 110100 = 11 0100
Onde 11 = Leia e 0100 identifica o terceiro bit (bit2) que é o que voce realmente quer saber como está lá fora.

Nos computadores reais é usada em qualquer interação de leitura no “mundo exterior” da placa eletrônica (placa mãe) como ler seu teclado, seu mouse, um arquivo que está no PenDrive, sensor de um alarme, etc.

No seu carro é a instrução que le o pedal do freio para acender a luz de freio, le o botão de levantar o vidro, lê a posição do pedal do acelerador para ajustar quanto combustivel manda para o motor (se o seu carro for bem moderno)

No seu prédio é a instrução que le o botão dos andares, vê se tem alguém perto da porta do elevador para impedir que ela feche, mede a temperatura interna da geladeira para ver se aciona ou não o compressor , etc…

Instrução “01” : JNZ

Codigo de maquina: 01 eeee

Na instrução IN voce pediu para ler os 4 bits de entrada e comparar com um valor de 4 bits que voce forneceu.
Esta comparação logicamente resulta em 2 possibilidades:

Verdadeiro ou SIM, o bit lá fora estava em 1.
Falso ou NÃO, o bit que voce quis testar estava em zero.

A instrução JNZ ou Jump se não zero, desvia o programa para o endereço eeee que voce fornece nela mesma caso o resultado da comparação seja SIM.
Se a comparação der NÃO como resultado a instrução JNZ ignora o endereço que voce forneceu e prossegue normalmente na instrução seguinte.

Esta instrução equivale ao losango de decisão “sim / não” em fluxogramas e é a base da inteligência do computador, juntamente com a capacidade de comparar valores.

Carnaval, Pós-Carnaval nas redes Sociais. Isso está mesmo certo?

Bastou terminar o Carnaval somos bombardeados nas redes sociais com textos chamando os brasileiros de irresponsáveis por se divertirem durante 4 dias.

carnaval

Os textos contra o Carnaval querem o que? Que além de mal pagos, explorados, etc. etc. sejamos tristes, amargurados e revoltados?

Aonde perder a alegria resolve problema?

Que tal manter a alegria no Carnaval mas também dedicar uma semana do tempo de cada um de nós para estudar um pouco em quem votar?

Que tal reclamar de quem joga lixo na rua, ultrapassa pela direita, estaciona em vaga de idoso?

Que tal aplaudir o trabalho de um policial? Não furar fila?

Entender que se você foi multado é porque fez coisa errada e tem que pagar por isso? De preferencia sem repetir a infração depois?

A alegria do povo brasileiro, na minha opinião é uma grande virtude e não um defeito. Vamos eliminar os safados deste país começando a não aceitar as pequenas safadezas do dia a dia, mas mantendo sim a nossa alegria, tradições e festas!

Revolta e amargura não resolvem nada, atitude sim!

Vida longa ao Carnaval e ao povo brasileiro, que consegue rir a pesar da situação em que vive. Ambos são a mais clara tradução da frase “Verás que um filho teu não foge à luta”.

Sou empresário, teria portanto todos os motivos para não gostar de feriados, mas gosto. O Lazer, o descanso e a alegria trazem de volta meus colegas de trabalho felizes, dispostos e com alto rendimento. Um carnaval faz em 4 dias o que muitas férias de 30 dias não conseguem.

Qual sua opinião sobre este tema?
Se quiser deixe no artigo lá no Facebook ou aqui.

Este texto não é do Jabor nem de ninguém conhecido, é meu mesmo, quem quiser repasse ou reclame.

Eilor A Marigo.

Extraido de minha página do Facebook

Este texto faz parte do conjunto de textos #Eleicoes2018

SpaceX – Falcon Heavy – Fazendo História

Hoje, dia 06/02/2018 a empresa SpaceX fez história.

SpaceX - Falcon Heavy

Foi lançado o Falcon Heavy, foguete construído pelo bilionário Elon Musk, dono da Tesla Motors, uma fabricante de carros.

A Nasa “emprestou” o Kennedy Space Center para o lançamento.

Só que a quantidade de coisas incríveis que envolve este fato, como a carga prá lá de maluca que ele levou precisa ser vista com muito cuidado.

Para não dar “spoiler” sugiro que voce assista este vídeo abaixo na integra.

Abaixo dele tem um resumo das coisas espetaculares que eles fizeram.

Assista aqui! (como o vídeo é longo a pesar de fantástico, pode ver um resumo dos fatos principais após o vídeo)

Como a SpaceX estava testando o Falcon Heavy, era necessário mandar uma carga para o espaço. Em mais um toque de genialidade escolheram como “peso morto” adivinhem o que! Um veículo da Tesla Motors com um boneco astronauta que vai ficar pelo menos por alguns milhares de anos em uma orbita que chega em Marte e volta…  Como toque de classe mandaram o Tesla de uso pessoal do Elon Musk.

Veja a camera ao vivo do carro mais rápido do mundo (40.000 km/h)

Instruções:

  1.  Se estiver na “noite” da terra aguarde um pouco que logo ele volta para o “dia” a camera é ao vivo! Ou volte o filme um pouco para traz no cursor.
  2. Se aparecer só o astronauta e tudo escuro espere um pouco para ver a terra passar lá em baixo.
  3. O dia dura cerca de 55 minutos e a noite cerca de 25 a terra passa varias vezes (pois a “espaconave” está girando lentamente)

Ah! Voces sabem que o foguete da Nasa volta para a terra e pousa na agua com para quedas certo?

Veja o que eles fizeram!!!!

Não, o filme não está ao contrário… Veja do ponto de vista do foguete!

Ah! Mas deu tudo certo? Sim, tudo perfeito! Mas eles NÃO acertaram de primeira não! Dá uma olhada nos testes que fizeram até chegarem neste sucesso. (multiplique cada um por dez ou vinte milhões de dólares)

Como não pousar um estágio de foguete…

Parabéns Elon Musk, por mais uma vez mostrar que a humanidade vale a pena! Você é bilionário mas se precisar de uns R$10,00 a mais eu dou com prazer!!!

Visite o Site

Mudando de assunto, voce sabia que dá para ver a camera da Estação Espacial Internacional ao vivo? Clique aqui para ver!

 

O Idoso e o Velho

Idoso é quem tem o privilégio de viver uma longa vida…Velho é quem preferiu deixar de ser novo!

 


O Idoso e o Velho

O idoso sonha… O velho apenas dorme.
O idoso ainda aprende…O velho já nem ensina.
O idoso se exercita… O velho somente descansa.
Um tem planos… O outro, saudades.
Um se adapta às limitações… O outro, reclama.
O primeiro prefere os dias de hoje… O outro só pensa nos “bons tempos”.
Um acredita nos jovens… Para o outro eles não tem jeito mesmo…
Um, agora, se sente mais livre do que nunca para arriscar… O outro tem medo de tudo.
Para ele a vida se renova a cada dia que começa…Para o outro a vida se acaba a cada noite.
Para o idoso o calendário está repleto de amanhãs…Para o velho o calendário só tem o ontem.
Este faz planos… aquele relembra todas as oportunidades perdidas.

Você tem uma data a partir da qual será considerado idoso mas, velhos, existem de todas as idades.

Que você viva uma vida ainda mais longa… e que nunca fique velho!

Texto adaptado por Eilor A Marigo


A SPBrasil colocou no ar há poucos dias a nova versão do site: www.idosos.com.br.  Este site pertence a um amigo meu, geriatra, dr. José Eduardo Martinelli, que, diga-se de passagem,  já era meu amigo antes de ser meu geriatra.

Ele é um geriatra famoso, respeitado e muito querido pelos seus pacientes.

Reparei que, que em 100% das consultas que eu presenciei, após ouvir calmamente a queixa do paciente ele gentilmente pergunta sobre a vida da pessoa, se está tudo bem, se algo a preocupa, etc.

Na sua grande sabedoria (idoso também… fazer o quê!) a conexão que faz entre o estado de espirito e a saúde transparece até para mim, o leigo que presencia a cena.

A Longevidade do velho e a do idoso

Existem idosos e velhos. É muito fácil distinguir.

Repare que, curiosamente, conhecemos velhos com muito menos de 60 anos, idosos entre 60 e mais de 100 anos, mas raramente vemos um velho com muito mais de 80 ou 90.

Velhos morrem mais cedo! Curioso não é?

Todas as pessoas que conheci com mais de 100 anos ou muito perto disso (Niemayer, Suassuna, Dercy Gonçalves, minha bisavó, o avô de minha mulher) sempre tinham a agenda lotada, muita coisa para fazer.

Que este texto seja interessante para você, idoso ou jovem que está lendo e ÚTIL para você… seu velho!

Eilor A Marigo, idoso, graças a Deus!

(Adaptei este texto a partir de um outro recebido pelo Whatsapp, enviado pelo Carlos Alberto Barros, um dos idosos, amigos meus.Fiz questão de publicar por concordar inteiramente com o seu conteúdo).

 

Juno – A Sonda Juno e o desafio de Júpiter

Juno chegou a Júpiter!

Neste dia 4 de julho de 2016 a sonda Juno entrou em órbita do planeta Júpiter.

Parece complicado?  Você nem imagina quanto!

Neste vídeo de apenas 2 minutos você pode ver em poucos segundos, e em um simples desenho, a imensidão e complexidade que devem ser os cálculos para uma viagem desta.

Jamais poderíamos construir um foguete com combustível suficiente para acelerar a sonda Juno tão rápido para chegar a Jupiter em “apenas” 5 anos.

O que fazer?

Primeiro veja porque ela tinha que estar exatamente neste ponto no dia 5/8/2011 às 11:31  e, depois, acompanhe a explicação abaixo;

A Nasa fez com a Sonda Juno mais o menos o que faz um jogador de futebol chutando a bola para encobrir o goleiro.

Não chuta para o gol mas para cima, e aí, com a colaboração da força de gravidade a bola dá a volta por cima do goleiro e cai no gol.

Só que o gol neste caso está girando em volta do campo e só chegará no lugar certo 5 anos depois. Com que força chutar a bola?

A Sonda Juno foi lançada em 2011, afastou-se da terra por cerca de 1 ano e meio e… começou a cair de volta!

Acelerando, sem combustível…

Nessa “queda” aproveitando a gravidade do sol para acelerar, a terra é errada propositalmente.

Então ela passa raspando a terra dois anos depois, em outubro de 2013, mas ganha uma velocidade imensa, o que faz com que ela “derrape” para fora da curva ampliando a orbita.

Na volta seguinte, no meio do caminho do que seria a próxima volta, próximo ao mes de julho de 2016 uma outra força começa a puxar a nave.

É o planeta Jupiter que está passando por aquele ponto exatamente naquela data!

Com Jupiter está bem “pertinho” ela passa a “cair”  no colo do campo gravitacional de Júpiter após 5 anos de viagem. E fica presa em sua órbita!

Que cálculo!

Imagine o que é este cálculo:

Descobrir a data e hora exatas 5/8/2011, para lançar a Juno aqui da terra considerando onde ela perderia toda a sua velocidade e começaria a cair de volta, puxada pelo sol, de forma a passar raspando na terra sem atingi-la e sairia exatamente na rota que encontraria o campo gravitacional de Júpiter 5 anos depois  de modo a entrar nele, perder toda a velocidade e ficar girando em volta sem atingir o planeta!

Juno chega a Jupiter veja como

Um, só um, dos milhares de pedaços de rocha existentes no trajeto ou na órbita de Júpiter, destruiria a Sonda Juno.

Com tanta notícia ruim, com crueldade e desonestidade, como é bom fazer parte da humanidade e viver numa época para ver isso!

Parabéns seres humanos, quando querem vocês sabem ser nota 10!

Veja também nosso post sobre a Estação Espacial Internacional (ISS).
O que será que eles estão fazendo por lá agora?

Até a próxima!

Eilor

 

 

 

 

O Cara da Informática – Homenagem da SPBrasil

O Cara da Informática

Uma singela homenagem da SPBrasil aos nossos amigos e colaboradores da área técnica:

O cara da Informática - SPBrasil

COISAS QUE TODOS PRECISAM SABER A RESPEITO DO ‘CARA DA INFORMÁTICA’

1) O CARA DA INFORMÁTICA dorme.
Pode parecer mentira, mas o CARA DA INFORMÁTICA precisa dormir como qualquer outra pessoa. Esqueça que ele tem celular e telefone em casa, ligue só para o escritório;

2) O CARA DA INFORMÁTICA come.
Parece inacreditável, mas é verdade.
O CARA DA INFORMÁTICA também precisa se alimentar e tem hora para isso;

3) O CARA DA INFORMÁTICA tem família.
Essa é a mais incrível de todas: Mesmo sendo um CARA DA INFORMÁTICA, ele precisa descansar no final de semana para poder dar atenção à família, aos amigos e a si próprio, sem pensar ou falar em informática, impostos, formulários, consertos e demonstrações, manutenção, vírus e etc.;

4) O CARA DA INFORMÁTICA, como qualquer cidadão, precisa de dinheiro.
Por essa você não esperava, né? É surpreendente, mas o CARA DA INFORMÁTICA também paga impostos, compra comida, precisa de combustível, roupas e sapatos, e ainda consome Lexotan para conseguir relaxar…
Você pode pedir para ele qualquer favor FORA do ramo da informática.
Dentro da Informática é preciso pagar! Incrível né?
Da mesma forma que você pode pedir qualquer favor a um motorista de taxi mas não pode pedir uma carona, porque isto é justamente o que ele faz para ganhar dinheiro!

5) Ler, estudar também é trabalho.
E trabalho sério! Pode parar de rir. Não é piada.
Quando um CARA DA INFORMÁTICA está concentrado num livro ou
publicação especializada ele está se aprimorando como profissional, logo, trabalhando!

6) O CARA DA INFORMÁTICA não é vidente, não joga tarô e nem tem bola de cristal.
Se você achou isto contrate um PARANORMAL OU DETETIVE.
Ele precisa planejar, se organizar e assim ter condições de fazer um bom trabalho,
seja de que tamanho for.
Prazos são essenciais e não um luxo…
Se você quer um milagre, ore bastante, faça jejum, e deixe o pobre do CARA DA INFORMÁTICA em paz;

7) Em reuniões de amigos ou festas de família, o CARA DA INFORMÁTICA deixa de ser o CARA DA INFORMÁTICA.
Reassume seu posto de amigo ou parente exatamente como era antes dele ingressar nesta profissão.
Não peça conselhos, dicas… ele tem direito de se divertir;

8) “INHO” só existe na sua cabeça.
Não existe apenas um ‘levantamentozinho’,uma ‘pesquisazinha’ , nem um ‘resuminho’, um ‘programinha pra controlar minha loja’, um ‘probleminha que a maquina não liga’, um ‘sisteminha’ ,uma ‘passadinha rápida para tomar um cafezinho’,
Pois esqueça os ‘inha e os inho: programinha, passadinha rapidinha, sisteminha, olhadinha’
pois OS CARAS DA INFORMÁTICA não resolvem este tipo de problema. Levantamentos, pesquisas e resumos são frutos de análises cuidadosas e requerem TEMPO, atenção, dedicação e tem custos.
Esses tópicos podem parecer inconcebíveis a uma boa parte da população, mas servem para tornar a vida do CARA DA INFORMÁTICA mais suportável;

9) Quanto ao uso do celular:
celular é ferramenta de trabalho. Por favor, ligue, apenas, quando necessário. Fora do horário de expediente,
mesmo que você ainda duvide, o CARA DA INFORMÁTICA pode estar fazendo algumas coisas que você nem pensou que ele fazia, como dormir ou namorar, por exemplo;

10) Pedir a mesma coisa várias vezes
Não faz o CARA DA INFORMÁTICA trabalhar mais rápido. Solicite, depois aguarde o prazo dado pelo CARA DA INFORMÁTICA; A maioria das vezes que O CARA DA INFORMÁTICA não cumpre um prazo é porque não contava com as horas que teria de passar com você no telefone.

11) Quando o horário de trabalho do período da manhã vai até 12h,
não significa que você pode ligar às 11:58 horas para contar a história da vida do vírus que entrou no seu computador. Se você pretendia cometer essa gafe, vá e ligue após o horário do almoço.
O mesmo vale para a parte da tarde: ligue no dia seguinte;

12) Quando CARA DA INFORMÁTICA estiver trabalhando na sua máquina,
por favor, não fique bombardeando com milhares de perguntas durante o atendimento.
Isso tira a concentração, além de torrar a paciência.
Principalmente perguntas que não tenham relação com o trabalho.

13) O CARA DA INFORMÁTICA não inventa problemas, não muda versão de WINDOWS,
não tem relação alguma com o vírus que você colocou na máquina, NÃO É CULPADO PELO MAU USO DE EQUIPAMENTOS, INTERNET E AFINS.
O CARA DA INFORMÁTICA, com certeza, fez o possível para você pagar menos.
Se quer EMENDAR, EMENDE, mas antes demita o CARA DA INFORMATICA e contrate um QUEBRA-GALHO;

14) Os CARAS DA INFORMÁTICA não são os criadores dos ditados ‘o barato sai caro’ e
‘quem paga mal paga em dobro’. Mas eles concordam 100% com ambos.

15) E, finalmente,
o CARA DA INFORMÁTICA também é filho de DEUS e não filho disso que você pensou…

16) Agora, depois de aprender sobre O CARA DA INFORMÁTICA,
repasse aos seus amigos, afinal, essas verdades precisam chegar a todos.
O CARA DA INFORMÁTICA agradece.

17) Vamos parar de chamar os profissionais Tecnologia da Informação, de ‘CARA DA INFORMÁTICA’,
‘CARA QUE CONSERTA COMPUTADOR’, ‘MICREIRO’…
Por incrível que pareça as profissões tem nomes, como Engenheiro da Computação, Analista de Suporte, Engenheiro de Sistemas, Programador…
Ninguém chama o Engenheiro Civil de ‘CARA DA BETONEIRA’, ou médico de ‘CARA DO REMÉDIO’, o dentista de ‘CARA DO DENTE PODRE’

 

O cara da Informática - SPBrasil

nome da obra de arte: “FELICIDADE”

Adaptação do
Postby Flavio_RJ » Sun Nov 16, 2008 8:16 am

Imagens

Desafio Divino Maravilhoso – 2013

Desafio Divino Maravilhoso
http://bit.ly/XroW0S

 


Desafio é para você que entende de TI, bits, bytes e afins.

É um desafio para Nerd nenhum botar defeito.
Entrou no ar às 00:00hs do dia 01/01/2013 e valerá por todo o ano.
Caso ninguém consiga decifrar o enigma publicaremos a solução em 2014 com explicações detalhadas, é claro!

O desafio termina quando  três  pessoas postarem  solução correta.

DESAFIO

A imagem abaixo corresponde à conversão é a música “Divino Maravilhoso” em um padrão de cores. (baixe, amplie e veja)

Desafio Divino Maravilhoso 2013

O desafio consiste em você devolver esta imagem de volta em um formato de áudio que permita ouvi-la e também ver o autenticador interno que prova que você conseguiu.
Existem alguns registros binários inaudíveis que incluímos para diferenciar este arquivo da música original. Logo, saberemos quando a solução correta for postada.

História do Desafio

Este desafio partiu de uma brincadeira entre alguns gerentes e diretores de TI de empresas clientes da SPBrasil em um almoço de confraternização, onde se discutia sobre quem entende realmente de TI.

A SPBrasil foi encarregada de criar um desafio tecnicamente complicado que tentará ser resolvido pelos técnicos destas empresas ou por você.

O nosso desafio consiste em propor algo suficientemente complicado que leve meses para ser resolvido ou nem seja resolvido. Se você resolver muito rápido vamos pagar o maior mico…

Se ninguém resolver até 2014, publicaremos a solução passo a passo aqui mesmo neste post, e a vitória será nossa.

Como Participar

Como não se trata de nenhum concurso formal, para participar basta:

1) Curtir nossa página no facebook para se registrar como participante.

2) Baixar a imagem principal acima e convertê-la.

3) Enviar o resultado para a página do facebook ou para  o nosso email de contato.

O resultado deverá ser comentado indicando o passo a passo que você usou para chegar à solução.

Entidades Participantes

Como se trata de uma brincadeira entre diretores em um almoço de confraternização, decidimos por não citar as empresas clientes já que envolveria muita burocracia. Porém, elas farão parte da divulgação do resultado.

As outras entidades participantes (que podem aumentar no decorrer do ano) são:

Grupos no Linkedin:

Estes blogs, grupos, fan pages, etc. abrangem uma fatia bastante considerável de diretores, gerentes, analistas, enfim, profissionais de TI, Marketing Digital e de Eletrônica.

Vencedor(a) do Desafio.

Como isto é um desafio e não um concurso, e o objetivo é vermos quem ganha a queda de braço:

– Ou Nós por criarmos um desafio quase insolúvel.
– Ou Você por mostrar que é muito mais “fera” que nossos técnicos.

Os “prêmios” serão, por enquanto:

  • A divulgação da pessoa que vencer o desafio, caso ela queira, em todos os Blogs, redes sociais e Páginas participantes, além de divulgação interna nos setores de TI das empresas que entraram no desafio. (uns 5.000 profissionais mais ou menos)
  • O Blog “Drinkando” dará o nome do vencedor ou vencedora (ou um nome por ele indicado, da namorada, namorado, esposa, ou outras alternativas) a um  Drink inédito vencedor de um dos concursos do ano do Drinkando, e que será matéria de capa de suas redes sociais.
  • Chocolates Marelisa enviarão como brinde uma cesta de chocolates.

Caso mais algum blog, empresa ou site entre na divulgação, poderá acrescentar prêmios na lista.

Ajude a Divulgar! Quanto mais patrocinadores mais brindes para o vencedor!

 http://bit.ly/XroW0S

 

Desafio Divino Maravilhoso
Desafio Divino Maravilhoso 2013

 

Se ainda quiser tentar solucionar, deixe para ler o resultado depois!

 

 

RESULTADOS

O resultado do desafio foi surpreendente!

Vendedores:

Amauri Alonso da Fonseca Vencedor do DesafioInicialmente achamos que ninguém ou pouca gente resolveria. Pois não deu 3 semanas e o Amauri Alonso da Fonseca, da cidade de Paracambi, no Rio de Janeiro, matou a charada e enviou o arquivo tocando.
O Amauri é um amigo meu de longa data, que desenvolve projetos eletrônicos desde a época do bit a carvão e é uma grande fera mesmo. Não surpreendeu tanto.

Tanto o arquivo quanto a explicação vieram perfeitos.

Como o Amauri é conhecido nosso de longa data, fiquei de levar o prêmio pessoalmente e não fui ainda! Ainda bem que a validade do chocolate é grande.

 

Valter Martinelli Vencedor do DesafioPerto do dia 15/05/2013, o Valter Martinelli  mandou a resposta e o procedimento correto também. Outra fera!

Aí começamos a ficar preocupados! Será que o desafio era muito fácil e nós é que não entendíamos tanto assim do assunto????

Mas ficou por isso mesmo. Em todo o ano de 2014, a pesar dos 18.529 acessos que tivemos entre 01/01/2013 e 31/12/2013, somente eles dois desvendaram o mistério. Cerca de 150 pessoas tentaram pois foi o numero de visitas e downloads do arquivo.

A solução do desafio:

Estrutura de um Arquivo.

Para solucionar este desafio, precisamos entender muito bem o que é um arquivo, e como o computador o entende.

Tudo, absolutamente tudo em termos de informação, seja texto, som, cores, filmes, fotos, etc. tem que ser traduzido em bits, ou seja, sinais “1” ou “0”.
Isto por um motivo muito simples, um computador só transporta informações por fios. Estes fios só conseguem estar ligados (“1”) ou desligados (“0”).

A sequencia: 01000001 de informação, por exemplo, é a letra “A” que começa esta frase. Mas também poderia ser uma cor, um som, etc.

Estou detalhando bem isto por um motivo curioso, se você apresentar para um computador um monte de bits, ele não tem como saber se aquilo é uma musica ou um texto ou uma foto, etc. Repare que se você pegar o aquivo chamado azul.bmp (que apresenta a imagem de um quadradinho azul) e renomeá-lo para azul.txt  (clique se quiser baixa-los  clique aqui) o computador reclama mas renomeia. Dando 2 clics você abre o arquivo no bloco de notas normalmente como se fosse um arquivo de texto. Ou seja o computador entende que é texto porque o nome termina com txt e não com bmp!

A extensão do nome do arquivo serve apenas para dizer ao computador: “abra com o bloco de notas” ou “abra com o paint” ou “abra com o excel”.

No entanto, existem vários arquivos diferentes de imagens, sons e vídeos, com regras diferentes de montagem. bmp, jpg, png, etc. São arquivos montados interiormente de maneiras diferentes por motivos diferentes. O arquivo BMP, (bitmap) é o arquivo com a informação mais detalhada, mas é enorme. O arquivo JPG pode apresentar a mesma imagem mas é bem menor por usar técnicas de compactação da informação. Isto porque é o mais comum na internet e se for compactado faz com que a página abra mais rápido.

Para que o programa que vai manipular o arquivo (o paint, o photoshop, o word, excel, etc) saiba quais características o arquivo tem, os arquivos costuma trazer um cabeçalho.

Se voce abrir o Azul.txt acima, vai encontrar algo assim:

BMæ      6   (   2   2         °                  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ    ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ    ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ    ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ  ÿ

As letras BM que o inciam, indicam para o paint que é um bitmap. Portanto o Paint vai ler as informações seguintes do cabeçalho (em binario e não como aparece aí em cima) e lá vai descobrir o formato do arquivo, largura, altura da imagem, e depois começar a ler as cores. Neste caso como só tem azul ele lerá o ÿ (que em binario seria 11111111) ou 100% de azul, em seguida 2 espaços em branco 00000000 e 00000000 dizendo zero de verde e zero de vermelho, compondo então um pixel 100% azul. As varias repeticões deste valor produzirão uma imagem totalmente azul nas dimensões especificadas no cabeçalho.

O nosso Desafio:

O que fizemos então?
Pegamos o arquivo original de uma musica:  Divino Maravilhoso em MP3.

Veja o cabeçalho deste MP3:

ID3……vTENC….@..Free Mp3 Wma ConverterCOMM…_…eng. 00000D1A 00000C51 0000369F 000039DC 0000BEF5 0001AA0E 00008000 000080

Repare que começa com os caracteres ID3 etc…

Acrescentamos um cabeçalho Bitmap antes:

BMnÜ@…..6…(…¦…¦………..8Ü@……………..ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿID3……vTENC….@..Free Mp3 Wma ConverterTIT2…….Divino MaravilhosoTRCK…….16TALB…….Desafio SPBrasilTYER…….2008T

Este simples cabeçalho faz o programa achar que TUDO o que vem depois dele são informações de cor de um Bitmap. Ele ignora tudo e simplesmente vai colocando 1 ponto de cor a cada 3 bytes e compondo uma imagem!

Alteramos o Texto que aparece no player para “Desafio SPBrasil” pois faz parte do cabeçalho do arquivo, e colocamos mais uma vez este texto lá no meio da musica, o que significa que ela dá uma falhadinha em algum momento mas a informação é tão pequena que nosso ouvido não percebe.

Para não ficar fácil demais, exportamos a imagem Bitmap para PNG, de forma a trocar toda a codificação interna do arquivo. e Postamos na página.

Como resolver?

1) Conversão 1: Raciocinar que o arquivo PNG é compactado e codificado logo para ter acesso aos bits um a um seria preciso converte-lo para BMP 24bits.

2) Uma vez no formato BMP abrir o arquivo e procurar o inicio de um cabeçalho mp3, que seriam as letras ID3

3) Apagar tudo o que estiver antes disto eliminando o cabeçalho “BM” do BMP.

4) Por fim apenas renomear o arquivo de BMP para MP3.

Pronto você tem o MP3 original de volta!

Caso queira tentar, voce pode usar uma ferramenta chamada HxD que é um programa bem util para o estudo e manipulação de arquivo, porém MUITO cuidado. É bem fácil destruir seu HD com ele já que é um verdadeiro bisturi para exploração de bits e bytes.

Mas vale muito a pena se voce ficar apenas no modo de leitura e quiser aprender sobre arquivos.

Basta abrir o programa e arrastar o arquivo a ser analisado para dentro da Janela.

Parabéns ao Amauri e ao Valter e muito obrigado a todos que gostam de tecnologia por prestigiar nossa página.
Se voce quer ver mais coisas interessantes aqui na SP de uma olhada nisto:

Estação Espacial Internacional – Camera ao vivo!

 Até a Próxima!

Eilor de Almeida Marigo
  Eilor A. Marigo

 

 

Entenda sua Conta de Luz

Às vezes uma explicação simples e bem humorada é extremamente didática e esclarecedora. Veja como alguns termos técnicos da conta de luz ficam claros:

Potência entregue e cobrada:

Potencia Ativa (W) representa a porção líquida do copo, ou seja, a parte que realmente será utilizada para matar a sede. Como na vida nem tudo é perfeito, junto vem uma parte de espuma, representada pela Potência Reativa (VAr). Essa espuma está ocupando lugar no copo, porém não é utilizada para matar a sede. O conteúdo total do copo representa a Potência Aparente (VA). A analogia da cerveja pode ser utilizada para tirarmos algumas conclusões iniciais:

– Quanto menos espuma tiver no copo, haverá mais cerveja. Da mesma maneira, quanto menos Potência Reativa for consumida, maior será o Fator de Potência.

– Se um sistema não consome Potência Reativa, possui um Fator de Potência igual a 1 (100%), ou seja, toda a potência da rede elétrica é convertida em trabalho.

– Logo um fator de potência próximo de 1 significa menos desperdício (de dinheiro, ou de chopp…)

O sistema de Geração e Distribuição de Energia:

AMBEV é uma usina geradora (Itaipú por exemplo).
caminhão é uma linha de transmissão de alta tensão. (aqueles postes enormes que você vê na estrada)
boteco é uma Subestação de Distribuição.
chopeira é um transformador do poste, que reduz o volume de entrega.
garçom é uma linha de distribuição de baixa tensão (que chega no seu quadro de força)
Você é o consumidor.

Sua mulher é a ANEEL: “A Agência Reguladora “